Jogo de aquecimento
1 euro 2 euros
De acordo com a proporção dos participantes masculinos e femininos, por exemplo, se a dos rapazes é muito maior do que a das raparigas, as rapariga desempenham como “2 euros” e os rapazes como “1 euro”; Se ao contrário, as raparigas desempenham como “1 euro” e os rapazes como “2 euros”.
De acordo com o número (quantia do dinheiro) que o DJ diz, todos os participantes devem formar o número respectivo e os que não conseguem vão ser eliminados. Por exemplo, o DJ diz 7 euros, todos os participantes devem abraçar-se para formar um grupo e a soma dos números deve ser 7 (euros), sendo eliminados aqueles que não conseguem formar um grupo.
1ª etapa dos jogos
- Zona A – Transmissão de Ping-Pong
Cada membro de uma equipa põe um colher plástico na boca e começa por pôr uma bola no colher do primeiro membro, passando um a um até ao último membro transmitir a bola Ping-Pong à caixa que fica na meta.
- Zona B – Soprar Ping-Pong
Os participantes sobressaem-se através do círculo que fica em baixo da mesa, assim que conseguirem soprar as bolas Ping-Pong à baliza que fica trás dos participantes adversários, ganham 1 ponto. O vencimento depende dos pontos ganhados.
- Zona C – Cabo de Guerra
Duas equipas alinham-se ao longo do cabo e, qual equipa é que pode forçar primeiro a equipa adversária a ceder a marca central até à zona correspondente vai ganhar.
- Zona D – Corrida de 3 pés
Todos os membros de cada equipa colocam-se lado a lado, sendo os pés de um membro amarrados aos dos membros de cada lado para formar N pesspoas com N+1 pernas. Após o sinal, iniciam a corrida de 20 metros (ou depende da disposição do campo de jogo) até à meta e voltam a correr até à partida. Dois grupos competem em duas vezes, classificando consoante o tempo usado.
- Zona E – Balão nas Costas
Cada equipa com 15 membros divide-os aos pares, cada par leva 1 balão intercalado entre as costas e anda X passos até à meta (consoante a disposição do campo de jogo), em total são 15 balões, classificando por ordem de completamento. (se o número dos membros for ímpar, um deles poder-se-á usar repetidamente)
2ª etapa dos jogos& Jogo de repescagem
- Jogo da 2ª etapa – Roda da Chama Invencível
1º nível: cada equipa manda 1 membro para participar na corrida de sacos e escolhe os materiais para fazer uma roda da chama consoante a ordem de chegada.
2º nível: faz o mais rápido possível uma roda da chama que cabe todos os membros, os quais andam enquanto rodam a roda até à meta, classificando consoante a ordem de chegada à meta.
- Jogo de repescagem: Corrida de estafetas com obstáculos
O jogo divide-se em 9 partes, cada equipa manda 9 membros para participar na corrida de estafetas com obstáculos. A corrida decorre de dois em dois grupos e classificam-se consoante o tempo de completamento.
A-B Corrida de barreiras (5 barreiras) (staff: 1º)
B-C Correr de costas levando uma bola (a bola não pode superar o corpo) (staff: 2º, 3º)
C-D Girar em torno de uma bola (10 vezes?) (staff: 2º, 3º)
D-E Saltar à corda 50 vezes (staff: 4º, 5º)
E-F Corrida de sacos (staff: 6º)
F-G 20 flexões de braço (staff: 7º, 8º)
G-H 20 abdominais (staff: 7º, 8º)
H-I Rodar o arco na cintura 30 vezes (staff: 10º, 11º)
I-A Levar um membro do grupo nas costas (staff: 12º, 13º)
3ª etapa dos jogos – Nametag Ripping (raspar nametags)
Cada par dos membros de uma equipa une-se por um grande nametag (etiqueta), raspando entre os 5 pares. O membro que sobrevive até ao final vai representar o seu grupo como vencedor.
4ª etapa dos jogos – Ataque ao Castelo
- Nível 1 – Caça ao RG
No caminho até ao 1º portão, estão escondidos 200 caixas, cada uma com uma esponja com uma letra. 4 grupos começam a partir do pé da montanha para encontrar as letras que soletram “RUNNING GENERATION” dentro de 20 mins para entrar no 1º portão do castelo.
(alternativa em caso de chuva)
Puzzle na cela: os membros de cada grupo abrem 5 caixas com cadeados de código através das pistas que ficam no quarto, cada caixa tem um papel A4 com logotipo de RunningGeneration cortado em 5 peças de puzzle. O grupo que abre as 5 caixas e recupera o papel A4 mais rápido fica como vencedor.
- Nível 2 – Quizz
Os membros de cada equipa precisam de responder 15 perguntas, entre elas, 8 são de senso comum e perguntas/respostas intelectuais, 7 são de identificação de puzzle das caras. O grupo que tem a maior exatidão dentro do tempo limitado vence.
- Nível 3 – Puzzle
Cada equipa vê a imagem de um puzzle inteiro e montá-lo consoante a imagem, classificando de acordo com a ordem de completamento.